Il Gruppo Nazionale Informatica MCE

Questa pagina dovrebbe raccogliere la documentazione prodotta dal Gruppo Nazionale Informatica nel corso degli anni dal 1983 al 2005. Lo stimolo a iniziare la raccolta, he più volte abbiamo auspicato, ci proviene dalla richiesta di scrivere un articolo sul rapporto tra MCE e Tecnologie per un numero della rivista «Cooperazione educativa» che uscirà a settembre 2022 e avrà come tema Macchine e intelligenza artificiale. Siccome sulla rivista lo spazio che ci è stato lasciato è veramente poco, abbiamo pensato di pubblicare per intero l’articolo che avevamo scritto per ricordare l’apporto dato da questo Gruppo del Movimento allo sviluppo della ricerca e della sperimentazione sull’uso delle tecnologie informatiche a scuola.

Il Movimento di Cooperazione Educativa e l’informatica
Un rapporto complicato che andrebbe “rifondato”.

Donatella Merlo, Giuliana Simon

13 giugno 2022

Parlare del rapporto del MCE con le tecnologie senza citare il lavoro del Gruppo Nazionale Informatica (GNI), che ha operato nel Movimento dagli anni ’80 fino ai primi anni del 2000, sarebbe una grave pecca1. Come ignorare che anche Freinet ha sempre utilizzato le tecnologie, quelle dell’epoca, s’intende, come la tipografia scolastica, la radio, la cinepresa. Questi erano strumenti di “lavoro” della classe cooperativa al pari di tutti gli altri: per motivare alla scrittura con le esigenze della comunicazione, il testo libero, la stampa, il giornalino e la corrispondenza scolastica erano già molto, ma Freinet andava oltre, attento a quel che succedeva nel mondo intorno a lui e ai suoi allievi. I ragazzi stessi erano portatori di tutte le novità, dei modi di comunicare e di esprimersi che le nuove tecnologie consentivano. Il primo momento della mattina era dedicato proprio a questo, a raccontare le novità.

Allora proviamo ad immaginare come questo momento di avvio della giornata scolastica si possa essere modificato nel tempo, di che cosa i ragazzi fossero portatori dieci, venti, trent’anni fa e di che cosa siano portatori oggi. Oggi parlano di videogiochi, di whatsapp, di cellulari, di filmati YouTube… Questa attenzione ai ragazzi e al loro mondo bastava allora (e dovrebbe bastare anche oggi) per motivare gli insegnanti, del Movimento e non, a tenersi al passo con i tempi, a fare ricerca per dare la propria impronta pedagogica anche rispetto all’uso delle tecnologie, per far vedere concretamente come si possano utilizzare nel contesto di una pedagogia che al centro mette sempre l’alunno, il lavoro e la cooperazione.

Se accettiamo che le tecnologie, utilizzate in modo coerente con un progetto educativo più ampio, controllate nei tempi e nei modi del loro uso, possano amplificare le possibilità di co-costruzione della conoscenza che avviene normalmente in una classe cooperativa, allora avremo la necessità di conoscerle, capirne la logica, cercare gli agganci dei nuovi strumenti con la didattica, non una didattica qualsiasi ma la “nostra” didattica.

Il GNI ha compreso, fin dalle sue origini, la necessità di entrare dentro le tecnologie con una visione critica, di portare fuori dal Movimento questa visione e diffonderla nella scuola. Da qui sono nati gli stage residenziali che, in luoghi sempre diversi, riunivano annualmente decine e decine di insegnanti, di tutti gli ordini scolari, intorno ad un tema di studio… il più attuale in quel momento, dai videogiochi a internet. Parliamo di “tema di studio” perché il primo compito che si è sempre assunto il gruppo era quello di “informare per poter formare”, cioè conoscere le tecnologie, sperimentarne l’uso e poi formare altri ad usarle nello stesso modo, con l’occhio critico che dicevamo prima, ma con grande attenzione anche alle potenzialità di crescita cognitiva e relazionale offerte dai nuovi mezzi.

Basta scorrere i titoli degli Stage per rendersi conto di come il GNI fosse in linea con i tempi e spesso anche in anticipo rispetto alla formazione ufficiale, avviata sempre con molto ritardo dal Ministero.

ARCHIVIO MATERIALI DEL GRUPPO NAZIONALE INFORMATICA

Cominciano la raccolta di materiali inserendo una Presentazione del Gruppo scritta dopo gli ultimi incontri del 2005 quando il gruppo ha cessato di esistere per mancanza di ricambio al suo interno. Alcuni dei partecipanti hanno proseguito il loro impegno nel settore delle tecnologie agendo però al di fuori del MCE in contesti locali.

Presentazione

Il GNI è formato da insegnanti che operano prevalentemente nella scuola dell’obbligo, realizzando individualmente o in gruppo esperienze, ricerche e sperimentazioni che utilizzano risorse informatiche per affrontare problemi educativi e didattici.

In accordo con la prospettiva pedagogica del Movimento di Cooperazione Educativa del quale il GNI fa parte, la direzione della ricerca e l’interesse per le nuove tecnologie sono rivolti, più che a promuovere una semplice modernizzazione delle attività didattiche, a rendere tali attività più vicine alla realtà psicologica e culturale dei bambini e dei ragazzi.

I principali strumenti mediante i quali il GNI realizza o ha realizzato le sue finalità sono:

•Il bollettino FOGLlaccidinAMICI, ora sospeso, che ha pubblicato dal 1985 al 1996 esperienze e riflessioni sull’utilizzo di tecnologie informatiche nella scuola di base.

•Gli stage di formazione e ricerca, dove annualmente viene esplorato un terna, un ambito, una prospettiva di utilizzo didattico delle tecnologie informatiche.

A. PERCORSI DI RICERCA E PRODOTTI ELABORATI DAL GRUPPO

  • 1983 Stage teorico- pratico di informatica (Celleno (VT), dal 30 giugno al 5 luglio).

È l’avvio della riflessione sulle potenzialità del computer in didattica presso la scuola di base.

  • 1984 Stage di Il livello di informatica (Trieste, dal 7 all’11 luglio).

È l’avvio della riflessione sulle potenzialità del micromondo LOGO in didattica.

  • 1985 STAGE SU IL CALCOLATORE TRA VIDEOGIOCO E DIDATTI CA (Calalzo (BL), dal 26 al 30 aprile).

In questo stage si è cercato di fare i conti col fenomeno ‘videogames’, valutando sia ciò che appartiene al mondo dei ragazzi, in quanto puro gioco; sia ciò che può entrare nel mondo della scuola, in quanto sistema di conoscenze: il videogioco come microstoria, da un lato, e il videogioco come progetto-modello di una realtà, dall’altro. Gli atti sono stati pubblicati sii: Compuscuola (anno 2 n.4) e Cooperazione educativa (1985 n. 12) e nel volume MECCANICO O INTELLIGENTE. Risorse informatiche e problemi dell’educare, Quaderni MCE, La Nuova Italia 1988.

  • 1985 STAGE SU IMPIEGO DIDATTICO DEL LINGUAGGIO LOGO (Mongreno (TO), dall’8 al 10 luglio)

È la continuazione della riflessione sulle potenzialità del micromondo LOGO in didattica dopo un anno di sperimentazione a scuola.

1986 STAGE SULLA SIMULAZIONE LOGO (Riccione (FO), dal 27 aprile al 1 maggio)

Questo incontro è l’ideale prosecuzione dello stage sui videogiochi per quanto riguarda l’uso dei modelli nella progettazione e organizzazione della conoscenza. Abbiamo cercato la risposta ad alcune domande di partenza: cosa significa conoscere attraverso modelli, interagire con una simulazione, progettare una simulazione. Gli atti sono stati pubblicati su: FOGLIaccidinaAMICI (1986 n. 3) e Coopercizione educativa (1987 n.5).

  • 1987  STAGE  SU  RISORSE  INFORMATlCHE   PER  L’EDUCAZIONE   LINGUISTICA (Riccione (FO), da1 1 al 5 maggio).

In questo stage abbiamo esploiato gli intrecci tra Infoi‘matica ed Educazione Linguistica. I gruppi di lavoro si sono occupati di: scrittura, stampa ed uso del wp, pi‘ogettai‘e e sci’ivere giochi d’avventura, i‘if1essione sulla lingua e modelli informatici. Gli atti sono stati pubblicati su: FOGLI‹icci diiiAMICI(luglio 1987).

  • 1987 STAGE SU COMPUTER E SCUOLA DI BASE: ESPERIENZE A CONFRONTO (Sulzano (BS), dal 6 al1’8 dicembre)

È il secondo incontro di confronto su ciò che si sta realizzando nella scuola di base all’interno del progetto ”100 SCUOLE” avviato dal gruppo in collaborazione con la Commodore. Alcune esperienze presentate allo stage sono state pubblicate su: FOGLIaccidinaAMICI (1988 n. 11).

  • 1988 STAGE SU LOGO E MICROMONDI (Riccione (FO), dal 28 aprile al 1 maggio).

Questo quarto incontro si è occupato di Logo oltre la tartaruga. Sono state proposte e realizzate esperienze su: uso dei folletti nella realizzazione di storie animate, esplorazione dei rapporti tra matematica e musica, costruzione e uso di strumenti per generare modelli di testo (la fiaba e il racconto giallo). Gli atti sono stati pubblicati su: FOGLIaccidinaAMICI (dicembre 1988)

  • 1989 INFORMATICA E METODO NATURALE (Ostia (RM), dal 4 al 7 maggio).

È l’incontro con Paul Le Bohec e il suo “metodo naturale”. Assieme a lui, si è cercato di verificare tale metodologia didattica applicata al rapporto con la “macchina” e alla sua interfaccia software.

  • 1990 IMAGO TRA VIDEO E COMPUTER. Riflessioni epistemologiche tra analogico e digitale (Mestre – Venezia, dall’8 al 10 dicembre)

Qui si sono analizzate le possibilità in campo didattico ed educativo dell’incontro tra i vari codici di comunicazione (multimedialità) che si stava aprendo attraverso il computer.

  • 1992 EDITORIA  ELETTRONICA A SCUOLA (Verona, dall’8 al 9 maggio).

È il momento di confronto di esperienze, di approfondimento del significato di “editoria a scuola” e di aggiornamento rispetto agli strumenti (dal word processor al desktop publishing).

  • 1993 Area Umanistica e Strumenti Informatici per PENSARE, GIOCARE, COMUNICARE. Scrittura e videoscrittura. Conoscenza e ipertesti. Giochi linguistici. (Carpi (MO), dall’ 1 al 3 aprile).

È lo stage che cerca di far incontrare il linguista con l’informatico e i suoi strumenti per offrire i frutti di un percorso di ricerca ormai decennale attraverso il confronto e l’intreccio con quanto emerso in altre realtà che hanno operato parallelamente nello stesso campo (ITD-CNR di Genova, CIRED dell’Università di Venezia, CIDI di Torino, LO SPECCHIO DI ALICE di Milano, Gruppo Nazionale Lingua del Movimento di Cooperazione Educativa).

1994 GIOCHIAMOCI LA SCUOLA 1: GIOCHI DI RUOLO E DI SIMULAZIONE (Verona, dall’11 al 13 marzo).

Questo stage ha esplorato le possibilità didattiche offerte da diversi tipi di risorse (giochi di ruolo, giochi di simulazione da tavolo e su computer), caratterizzate dal rilievo assunto da due specifici elementi: l’interazione sociale e la presenza di un modello.

  • 1995 GIOCHIAMOCI LA SCUOLA 2: GIOCHI A SFONDO NARRATIVO  (Reggio Emilia, dal 21 al 23 aprile)

È uno .stage sull’intreccio tra lettore attivo, scrittore creativo e uso di strumenti informatici per realizzare storie d’avventura.

  • 1996 STAGE SU MAPPE RETI NAVIGAZIONE (Salerano (TO), dal 22 al 24 marzo)

È uno stage dedicato alle suggestioni e interazioni tra mappe concettuali, organizzazione ipertestuale e navigazione in Internet.

  • 1997 STAGE SU EFFETTI SPECIALI E MAGICHE VISIONI ovvero LA MULTIMEDIALITÀ TRA IMMERSIONE E RIFLESSIONE (Mestre – Venezia, dal 21 al 23 febbraio)

È uno stage per conoscere e ragionare sulle possibilità didattiche offerte dalle nuove tecnologie multimediali.

  • 1998  STAGE  TRA  GUTENBERG E  LUMIERE: NUOVE  TECNOLOGIE, NUOVE TIPOLOGIE, NUOVE PEDAGOGIE (Staranzano (GO), dal 20 al 22 marzo).

E’ uno stage per riflettere sul ruolo dell’insegnante nella scuola mu1timedi‹ile, srtlle risorse offerte dalla rete e sugli strumenti multimediali offerti dal mercato.

  • 1999 REALTÀ VIRTUALE, COOPERAZIONE REALE. Strumenti ed esperienze per il lavoro cooperativo in rete Macerata, dal 19 al 21 marzo).

È uno stage per: conoscere e utilizzare le possibilità offerte dalle nuove tecnologie della comunicazione (Internet) per conoscere e farsi conoscere; promuovere la partecipazione al sito del Gruppo Nazionale Informatica mettendo a punto strumenti e progetti per realizzare la cooperazione educativa; concretizzare progetti di cooperazione educativa.

  • 2000 Realtà virtuale, cooperazione reale: MECCANICO O INTELLIGENTE? Risorse informatiche per l’educazione scientifico-tecnologica e non solo … (Pinerolo (TO), dal 7 al 9 aprile).

Le finalità possono essere così riassunte:

conoscere e ragionare sulle possibilità didattiche offerte dalle nuove tecnologie multimediali con particolare attenzione all’ambito dell’educazione scientifico-tecnologica;
– offrire una visione unitaria dl scienza e tecnologia per creare un modello culturale che unisca teoria e pratica.

È uno stage che cerca quindi di offrire tre proposte concrete per la realizzazione del Progetto SeT attraverso:

  1. Conoscere, valutare, utilizzare un ambiente virtuale in cui si può simulare attivamente fenomeni scientifici, creare dei modelli semplificati di ciò che si osserva nella realtà, visualizzare e comunicare i risultati delle ricerche e delle esperienze attraverso I’utilizzo cli diverse tecnologie multimediali: testi, immagini, suoni, filmati.
  2. Conoscere, valutare, utilizzare un ambiente di sperimentazione con i robots attraverso la loro costruzione e la loro programmazione.
  3. Utilizzare gli ambienti proposti come terreno concreto per una metariflessione sul metodo di lavoro in quanto strumenti per costruire modelli mentali e quindi terreno per fare delle ipotesi, proovarle, ragionarci su, capire cosa non funziona, sperimentare soluzioni alternative imparando a “risolvere problemi”.
  4. Utilizzare, navigare, operare in Internet per la ricerca e lo scambio di dati.
  5. Presentare e far conoscere progetti di ricerca di rilevanza nazionale nel campo della didattica delle Scienze e di “laboratori in rete”.
  • 2001 Lavoro collaborativo: la gestione di un sito. Ipotesi di sito “a più mani” (Lonigo (VI) dal 23 al 24 giugno)

Stage interno di studio e di ricerca. Si cerca di riflettere sul fallimento dei “siti internet scolastici” come punto di incontro collaborativo e iniziare a “sondare” le varie proposte ed esperienze che iniziano a presentarsi attraverso la comparsa dei “portali” o dei “software collaborativi”.

  • 2002 Incontro su Linux-1 (Pinerolo (TO) dal 23 al 24 febbraio)

Stage interno di studio e di ricerca. E’ un incontro di condivisione delle esperienze maturate all’interno del GNI e di approfondimento anche con l’aiuto di alcuni componenti del LUG (Linux Users Group) torinese.

  • 2003 Incontro su Linux-2 (Mestre (VE) dal 21 al 22 marzo)

Stage interno di studio e di ricerca che continua il discorso avviato a Pinerolo.

  • 2004 WORKSHOP SU LINUX E L’OPEN SOURCE NELLE SCUOLE (Mestre – Venezia, dal 13 al 14 febbraio)

È uno stage nazionale per far conoscere e utilizzare le possibilità offerte dal software open source a scuola.

  • 2004 Wiki & C: nuovi strumenti per una didattica cooperativa – 1: Web publishing con Blog e Wiki (S. Martino in Rio (RE), dal 11 al 12 dicembre)

Stage interno di studio e di ricerca che cerca di capire come funziona un blog e un wiki e le loro potenzialità didattiche.

  • 2005 Wiki & C: nuovi strumenti per una didattica cooperativa – 2: Il portale della Scuola Elementare Nino Costa (Pinerolo (TO), dal 26 al 27 febbraio)

Stage interno di studio e di ricerca. L’incontro è con un’esperienza concreta di utilizzo di un portale all’interno di una scuola, la Nino Costa di Pinerolo, sia dal punto di vista tecnico (come si fa a lo si realizza, le difficoltà i problemi … l’organizzazione) e didattico (che cosa se ne fa di un portale)

  • 2005 Wiki & C: nuovi strumenti per una didattica cooperativa – 3: SCUOLE SENZA FRONTIERE (Castelvetro (MO), dal 22 al 23 ottobre)

È uno stage per incontrare l’esperienza in atto su Internet attraverso il portale www.scuolesenzafrontiere.org e quindi conoscere e utilizzare le possibilità offerte dalle piattaforme collaborative DOTNETNUKE e CMAP TOOLS sia come scuole che come Gruppo Nazionale Informatica.

B. PUBBLICAZIONI DEL GNI

R. Didoni e M. Sala, MECCANICO O INTELLIGENTE. Risorse informatiche e problemi dell’educare, Quaderni MCE, La Nuova Italia 1985.

Quaderni di informatica:

  • Pensare, giocare, comunicare con LOGOWRITER
  • Pensare, giocare, comunicare con gli IPERTESTI
  • Handicap e nuove tecnologie: Vivere liberi sulle ruote di un computer?
  • Ipertesti tra il dire e il fare … ESPERIENZE SCOLASTICHE

C. SOFTWARE PRODOTTO DAL GNI-MCE

  • Rapafrasi: gioco linguistico.
  • Catene di parole: gioco logico-linguistico.
  • Ulisse: programma per la generazione di ipertesti-ipermedia.
  • Storie infinite e Mille storie: programmi per la realizzazione di libri game e giochi d’avventura.
Share